quarta-feira, 8 de junho de 2011

Relatório Final

Nós somos o grupo constituído pelo Floriano Silva, João Matos e Nuno Gaspar e o nosso trabalho incidiu sobre o tema Vicio nos Jogos, mais propriamente nos videojogos e sobre a influência destes e da internet na sociedade.
Durante o presente ano lectivo, 2010/11, o nosso grupo realizou primeiramente um plano de trabalho que consistiu na escolha de subtemas a desenvolver e na distribuição de tarefas pelos constituintes do grupo.
Foi-nos proposto que realizássemos um blogue ou um site para divulgar o nosso trabalho. Começamos a pesquisar informação sobre o nosso tema e publicamos algumas notícias que relatam boas e más consequências sobre este vício e ainda algumas notícias estatísticas. Estas têm como fonte o website Ciência Hoje e também o Jornal Metro. Algumas delas chamaram-nos à atenção pelo facto de relatarem situações chocantes de pessoas que se viciam de tal modo nos videojogos que acabam por perder a noção da realidade. No entanto, nem tudo é mau, e pudemos constatar que os videojogos são benéficos para os seus utilizadores.
Após a realização de um blogue, o nosso grupo achou por bem realizar um website para que pudéssemos falar da história dos jogos, da evolução das consolas e da evolução dos videojogos. O nosso site tem muitas imagens com a intenção de chamar à atenção do nosso tema, tem acesso aos sites oficiais dos respectivos jogos ao clicarmos nessas imagens e tem tradução para inglês para que todos tenham acesso à informação que se encontra no site.
 Todo este trabalho culminou numa apresentação final em Power Point, com o intuito de que alunos de outras turmas e também professores ficassem a conhecer o nosso projecto. Esta apresentação está agora disponível no nosso site. Esta apresentação começou com a representação de uma cena em que dois dos elementos do grupo simularam estarem viciados num videojogo, nomeadamente no PES 2011 e terminou com a apresentação de um vídeo sobre os internautas portugueses e que já ganham dinheiro em competições a nível nacional.
Gostamos de desenvolver este tema, pois está muito presente na actualidade, exemplo disso são os nossos colegas de turma que passam a vida a jogar on-line.


quarta-feira, 16 de fevereiro de 2011

Telemóveis 3G ajudam na aprendizagem escolar

Investigação recente mostra que a maior parte das crianças passa mais tempo a jogar do que a fazer os trabalhos de casa. Então, e que tal se “jogar” fosse trabalho de casa, ou pelo menos trabalho fora de aulas?

Um projecto da Manchester Metropolitan University, financiado pela Europa, tem por objectivo mostrar como jogos e tecnologia móvel podem ser combinados de modo a dar novas experiências de aprendizagem a crianças estudantes, principalmente nos seus tempos livres. O projecto eMapps.com pretende apoiar o design dos jogos que os professores estão dispostos a adoptar para usos pedagógicos, e assim contribuir para novas metodologias de ensino através da multimédia.

Nova Geração
SMS, GPS, a internet e a nova geração de tecnologias móveis 3G fornecerão as ferramentas para um novo modo de treino usando jogos que podem ser jogados a qualquer altura e em qualquer lugar. Geoff Butters, um investigador do MMU’s Centre for Research in Library & Information Management (CERLIM), disse: “Muitas das aptidões valiosas para um jogo bem sucedido, e reconhecidas quer por professores quer por pais, são ainda tidas em conta apenas implicitamente dentro do contexto escolar e curricular. No futuro, a aprendizagem vai gradualmente sair da sala de aulas para os meios do estudante, tanto para o real como para o meio virtual.”

Aprender através de GPS
Escolas por toda a Europa vão desenvolver jogos de aprendizagem para crianças dos 9 aos 12 anos de idade, para serem usados em aparelhos manuais, primeiro em História e Geografia, usando a tecnologia de Global Positioning System (GPS). O projecto de 2,8 milhões de euros é subsidiado pelo EC’s Information Society Technologies 6th Framework Programme e será concentrado inicialmente em oito dos novos estados membros da U.E. – República Checa, República Eslovaca, Eslovénia, Polónia, Hungria, Letónia, Estónia e Lituânia.
O projecto irá desenvolver cursos de treino locais aos professores, fornecer um livro de treino multi-línguas e uma plataforma de treino on-line Geoff acrescentou: “A um nível cognitivo, jogar encoraja o desenvolvimento dos nossos conceitos acerca do mundo. O desafio será criar novos jogos de aprendizagem onde os professores possam definir o tema e os jogadores possam explorar quaisquer permutações desse tema que eles desejem.”

Curar a ludopatia com jogos de vídeo


Uma equipa de especialistas do Hospital Universitário de Bellvitge desenvolveu um jogo de vídeo interactivo, para computador, que tem como objectivo tratar pacientes com transtornos alimentares e ludopatia (quem sofre de um desejo irrefreável pelo jogo). Os testes envolveram 60 pessoas (30 são pacientes de controlo) e foram positivos. O jogo Island, foi desenvolvido durante quatro anos, sob a chancela do consórcio europeu PlayMancer, formado por cientistas e técnicos de seis países.

Até agora, já foram utilizadas diferentes novas tecnologias (telemóveis, internet e a realidade virtual) como ferramentas complementares para o tratamento de transtornos mentais afectivos e de ansiedade, alimentares, hiperactividade, abuso de substâncias ou demências, mas também para doenças como o cancro, dor crónica e reabilitação motora. No entanto, é a primeira vez que é criado uma tecnologia especificamente para ser integrada em terapias psicológicas e para interagir com as emoções do paciente através de biossensores.
O cenário do jogo, segundo referem os primeiros ensaios, é adequado a determinados estados emocionais e a pessoas com transtornos alimentares, assim como jogadores patológicos, mas também interfere com a raiva e o aborrecimento. Nestes casos, o transtorno acaba por ser uma componente compulsiva.
O tratamento visa melhorar a forma como se manejam as emoções negativas, as capacidades de planeamento e a valorizar consequências, assim como lidar com o stress, através de auto-controlo emocional, com pensamentos alternativos.


Não pode ser a qualquer preço
A terapia dura quatro meses e cada sessão de jogo dura em média 20 a 30 minutos, com supervisão médica. Os pacientes podem ter entre 18 e 35 anos e ao logo do jogo, os biossensores registam reacções fisiológicas (pulsação, respiração) e expressões faciais ou o tom da voz.
Pretende-se que o paciente consiga sair da ilha, mas que não o faça a qualquer preço, ou seja, tem de terminar o jogo em menos tempo possível, mas de forma a aprender a controlar impulsos negativos, stress e frustração. Uma das fases, prevê que o jogador mergulhe no mar e à medida que vai ficando mais nervoso a barra de oxigénio vai baixando. Nesse caso, o paciente deve relaxar, respirar fundo e desenhar uma constelação no céu.
A bulimia nervosa, por exemplo, pode ter uma taxa de sucesso de recuperação de 65% dos pacientes, mas o uso complementar destes vídeos pode aumentar a sua eficácia.

segunda-feira, 14 de fevereiro de 2011

Mulher condenada por deixar de cuidar dos filhos para jogar computador

Uma mulher britânica viciou-se de tal forma num jogo de computador que deixou de tomar conta dos seus filhos, sendo, assim, condenada por um tribunal de Kent por 3 crimes de crueldade infantil e 2 crimes de negligência.
Segundo o jornal Daily Telegraph, a mulher não só negligenciou a alimentação dos dois filhos, de 10 e 13 anos, como deixou morrer à fome os seus três cães, que ficaram a apodrecer na sala durante cerca de dois meses. O caso chegou à polícia após a denúncia de uma vizinha.
Segundo a sentença de um tribunal de Maidstone (Kent), a mulher, uma viúva de 33 anos, deixou os filhos entregues a si próprios ao longo de quase seis meses. A polícia local referiu em tribunal que as crianças se alimentavam com feijão em lata e outros alimentos de pacote que não necessitavam de ser cozinhados.
O advogado de acusação Deepak Kapur disse que quando as autoridades entraram em casa da mulher encontraram lixo por todo o lado, comida podre, uma casa de banho num estado "asqueroso" e os cadáveres dos três cães na sala. O cheiro era insuportável.
O jogo referido na sentença é o Small World, mas deverá tratar-se, na verdade, de SmallWorlds, este sim um jogo online, ao contrário do primeiro, que é um popular jogo de tabuleiro.
Depois de receber um convite através do Facebook, inicialmente a mulher só jogava uma hora por dia, mas o tribunal deu como provado que, desde Agosto, o jogo passou a ser uma obsessão na sua vida e que nos últimos tempos ela já passaria quase 22 horas por dia no mundo virtual do seu computador.
O advogado de defesa sublinhou que a mulher era uma mãe competente e atenta aos seus filhos até à morte do seu marido, vítima de um ataque cardíaco. "Com a prática do jogo foi-se isolando do mundo e passou a funcionar de uma maneira muito básica", defendeu Allan Compton.
A mulher foi condenada a uma pena de prisão de seis meses, suspensa por dois anos, e a 75 dias de trabalho voluntário. Foi proibida de ter animais em casa e de se ligar à Internet.

Jogos de acção ajudam a tomar decisões mais rapidamente

Capacidade pode ser aplicada no quotidiano

Jogar videojogos de acção pode ser um bom entretenimento para melhorar a capacidade de tomar decisões, segundo um estudo publicado na Current Biology. Segundo a investigação, os utilizadores mais frequentes dos jogos electrónicos conseguem tomar decisões mais rápidas e eficazes do que as pessoas que não os jogam, porque desenvolvem uma melhor percepção do que ocorre à sua volta.

     Os autores do estudo, da Universidade de Rochester, em Nova Iorque, afirmam que os videojogos analisados que conseguem este efeito seriam apenas os te tiroteios, nos quais existem cenários labirínticos com inimigos que aparecem inesperadamente. No entanto, os jogos de estratégia não apresentavam os mesmos efeitos.

Acção vs estratégia


Os investigadores analisaram o comportamento de dezenas de jovens norte-americanos entre os 18 e os 25 anos que não eram jogadores assíduos e dividiram-nos em dois grupos.
Um dos grupos passou mais de 50 horas em frente ao jogos de acção «Call of Duty2» e «Unreal Tournament», enquanto o segundo esteve o mesmo tempo a jogar «Sims 2».
Após este período de entretenimento, os jovens foram submetidos a uma serie de provas simples em que tinham de analisar a situação apresentada num ecrã e tomar decisões rápidas. Ambos os grupos conseguiram o mesmo número de respostas, mas os que ficaram com os jogos de acção responderam 25% mais rápido.
Esta capacidade poderia, segundo os autores da investigação, ser um factor decisivo para “acelerar a toma de decisões e reagir positivamente perante diversas situações da vida real”, como conduzir, orientar-se numa cidade ou prestar atenção às letras pequenas dos contratos.

quarta-feira, 9 de fevereiro de 2011

Crianças portuguesas navegam em busca de jogos on-line e para estudar

As crianças portuguesas dos 9 aos 10 anos utilizam a Internet sobretudo para
 jogar on-line e em busca de material para trabalhos escolares,
 revela um estudo divulgado hoje pela Comissão Europeia.

O inquérito qualitativo realizado nos 27 Estados membros da União Europeia e ainda na Noruega e Islândia indica que as crianças portuguesas com idades entre os 12 e 14 anos também usam a "net" para "navegar" por divertimento, em busca de assuntos que lhes interessem, e para comunicar com amigos.

Comissão Europeia, que divulgou hoje em Bruxelas este inquérito, realizado com vista a perceber como as crianças europeias utilizam os novos meios de comunicação, assinala que os resultados são muito idênticos em toda a Europa e revelam que, para a jovem geração de europeus, a utilização da "net" é uma "prática corriqueira".
O resultado do estudo aponta que "em geral, os jovens estão a par dos riscos da utilização desses meios de comunicação, mas, perante um problema, apenas em último recurso pedem ajuda a um adulto". Esse é também o caso de Portugal, onde as crianças apontaram espontaneamente como principais riscos na utilização da Internet os vírus informáticos, o contacto com estranhos e o "hacking" (pirataria informática).
A comissária europeia responsável pela Sociedade da Informação e os Meios de Comunicação Social, Viviane Reding, comentou a propósito que "é necessário continuar a sensibilizar as pessoas, sobretudo os pais, para as oportunidades e os riscos dos novos meios de comunicação".
"Quando está em causa a segurança dos nossos filhos, todo o cuidado é pouco", sustenta a Comissão Europeia, acrescentando que os resultados deste inquérito ajudarão o executivo comunitário a aperfeiçoar o programa comunitário "Internet mais Segura", de forma a melhor contribuir para a segurança das crianças europeias que utilizam a "net" e também o telemóvel
O inquérito foi conduzido entre Março e Maio de 2007, no caso de Portugal pela TNS Euro teste, que inquiriu 14 crianças dos nove aos 10 anos e 16 crianças dos 12 aos 14 anos.

Homem perde emprego devido ao vício nos jogos

“É um problema Global”
Ray Van Cleave, professor ex-viciado em Internet
   
     Como é que se tornou viciado na Internet?
Jogava ‘World ofWarcraft’. Como há jogadores de todo o Mundo, continua mesmo quando não estamos a jogar. Senti-me na obrigação para com a minha personagem online de estar sempre a jogar. Jogava 50 a 60 horas por semana. Perdi o emprego e não vi os meus filhos crescer.

O que foi preciso para deixar o vício?
Viajava com a minha família no Natal e a única coisa em que conseguia pensar era em parar num sítio com Internet. A minha mulher zangou-se e eu dei uma volta para me acalmar. Passei por um rio e de repente tive vontade de me atirar porque odiava a pessoa em que me tinha tornado. Deixei, mas tinha sintomas de abstinência. Perdi os meus amigos virtuais e, por causa do vício, não tinha amigos reais. O mais triste é que isto se está a tornar uma epidemia global e as pessoas não sabem onde procurar ajuda.

segunda-feira, 7 de fevereiro de 2011

As redes sociais vão torná-lo anti-social

Ironicamente, uma presença constante nas redes sociais torna as pessoas anti-sociais.
As amizades na Internet substituem os amigos verdadeiros. Os viciados não dormem, faltam à escola e ao trabalho e negligenciam as tarefas domésticas – até a higiene pessoal.
“A obsessão com a Internet vai levar a mais desemprego, obesidade, anorexia e até, talvez, suicídios”, prevê a psiquiatra Jane Morris. “No passado também havia pessoas estranhas, mas não conseguiam alimentar as suas bizarrias como se consegue hoje.”
Os doentes da ReSTART – homens e mulheres entre os 18 e os 20 – ficam sem Internet 45 dias. Mas os empregos de hoje exigem a Internet. “Dizemos aos nossos doentes para ficarem longe do Facebook ou dos jogos, mas muitos dizem ‘eu jogo um diferente’”, diz Cash. “Sabemos que não resulta. Onde estão confortáveis é online.”

Algumas Percentagens

Utilização das redes sociais
80% Brasil; 75% Espanha; 73% Itália; 70% Japão; 69% Reino Unido; 67% EUA e França; 59% Austrália; 59% Austrália; 51% Alemanha e Suíça.

Entre os 8 e os 18 anos
56% Utiliza os ‘media’ para se entreter enquanto faz os TPC;
71% tem televisão no quarto;
74% tem um perfil na rede social;
95 Minutos gastos em SMS por dia.

quarta-feira, 2 de fevereiro de 2011

Smartphones: a nova heroína

Pessoal viciado em jogos de computador? Isso era ontem… Hoje, os Smartphones são o novo vício dos homens... e das mulheres. Um estudo revela que 10% dos “iPhoners” estão seriamente viciados. É como o álcool e as drogas, mas sem limites legais.

Noah Kravitz está em recuperação. Assim que acordava pegava no Smartphone e a caixa de e-mail, Twitter e notícias. “Controlava o e-mail e o Twitter no telefone, obsessivamente, também durante o dia”, diz.
O jornalista de tecnologia na Califórnia, viciado em smartphones, está agora consciente disso, e está a tentar curar-se impedindo-se a si mesmo de chegar ao telefone.
Kravitz está longe de ser o único viciado em Smartphone. Num recente inquérito aos estudantes da Universidade de Stanford (70% tinha o iPhone há um ano ou menos), 10% considerava-se completamente viciado. 69% tem o iPhone com eles na cama, enquanto 41% disse que a perda do iPhone seria trágica. Só 6% disse não ter qualquer tipo de vício. E num estudo recente da Universidade de Maryland foi pedido a 200 estudantes que abdicassem de todos os aparelhos por um dia. Passadas 24 horas, muitos mostraram sintomas de abstinência.
A julgar pelos números da Universidade de Stanford, milhões de novos utilizadores de Smartphones em todo o Mundo têm uma grande obsessão pelo seu telefone. “Graças aos Smartphones, o vício em Internet vai continuar a crescer”, diz Hilarie Cash, fundadora do ReSTART, um campo pioneiro para viciados em Internet. “E o vício em smartphone é potencialmente mais perigoso que o mero vício em Internet, porque é possível ter a droga permanentemente”.
Os smartphones, em conjunto com o Facebook, são uma mudança radical no vício em Internet, apenas de homens em jogos online. “Hoje a obsessão com a Internet espalhou-se às raparigas e estas estão obcecadas com o Facebook”, diz Jane Morris, psiquiatra em Edimburgo. “É ainda mais perigoso que o jogo online porque não é um Mundo só virtual. Tem de se parecer glamoroso e ter montes de amigos. A obsessão afecta todo o tipo de raparigas.” Parte do problema, diz Cash, é o baixo custo da utilização de um telemóvel. “É como dar a um alcoólico bebidas ilimitadas por apenas por 35€ por mês.

Cuidado … Andar e “teclar” é perigoso! Veja o que aconteceu a Cathy Morrero, que enviava mails enquanto passeava no centro comercial.

segunda-feira, 31 de janeiro de 2011

Jogos com influência em organismos vivos

Biotecnologia como entretenimento e investigação
 


Investigadores da Universidade de Stanford na Califórnia (EUA), desenvolveram os primeiros jogos de vídeo nos quais a acção dos jogadores tem influência no comportamento de micro organismos vivos, em tempo real.

Por exemplo, no Pac-mecium, onde os micro organismos são paramécias (organismos unicelulares, com dimensões entre 50 e 300 micra, que vivem na água doce), os jogadores devem guiar estes minúsculos organismos para que engulam pequenas bolas durante a sua deslocação, tal como no célebre Pac-man.
Ingmar H. Riedel-Kruse e os seus colegas criaram o jogo colocando as paramécias numa pequena caixa cheia com um fluido e filmada por microscópio e uma câmara que vai passando as imagens num pequeno ecrã de vídeo.
Neste jogo biótico (meio onde a vida pode ser desenvolvida), o jogador controla a paramécia com a ajuda de um comando ligado a um equipamento que controla um campo eléctrico sob o fluido. O que influencia a direcção dos movimentos dos micro organismos. O resultado é determinado a nível informático.
O projecto envolve uma série de processos biológicos fundamentais em determinados organismos simples e unicelulares, a qual se lhe associa uma dose de biotecnologia. O objectivo é fazer com que os jogadores tenham prazer em jogar com as interacções e os processos biológicos, sem ter necessariamente de seguir experiências.
A equipa de Stanford tem ainda outros jogos em desenvolvimento, tais como o Pond Pong, Este jogo e o Biotic Pinball. Neste último, as paramécias desempenham o papel da bola e os propulsores que comandam a sua direcção são substituídos por um produto químico, dentro do fluido, que envia o micro organismo de um lado para o outro.
A curto prazo, os investigadores pretendem que estes jogos sejam utilizados por centenas de jogadores, em cálculo distribuído e permitindo ao mesmo tempo, a actividade de investigação. No entanto, os jogadores devem ter conhecimentos na área.

Aumenta vício do jogo em horas de trabalho


Num estudo recentemente apresentado pela Câmara Associativa do Comércio e Indústria Indiana, mais de 12% da perda de produtividade global se fica a dever ao uso de redes sociais em horário laboral.
Os dados apurados não são novos, mas a sua confirmação veio reforçar o bloqueio do acesso a sites como Facebook, MySpace ou Hi5 nas conexões de Internet das empresas. Alguns directores de serviços estão mesmo a optar por advertir os seus trabalhadores para a possibilidade de virem a impor sanções a quem contorne esta norma.
Apesar de já gozarem da preferência dos utilizadores, as redes sociais têm procurado implementar novas formas de cativar mais utilizadores, entre as quais, a disponibilização gratuita de jogos online. No caso do Facebook, esta aposta já colocou mais de 20% dos seus 350 milhões de membros “colados” a projectos como o FarmVille, Cafe World, Restaurant City, Pet Society ou Happy Aquarium.
O estudo daquela entidade indiana não é o primeiro a tornar públicas as perdas de produtividade devido ao uso das redes sociais. A norte-americana Nucleus Research divulgou igualmente uma análise onde afirma que jogar online em horário laboral afecta a produtividade mensal dos EUA em cerca de 1,5%.
A moda dos jogos passou dos zero aos 100 mil assíduos participantes mensais em apenas algumas semanas. Actualmente, são mais de 60 milhões por todo o mundo, um número que tem vindo a aumentar à medida que crescem as aplicações disponíveis nas redes sociais.

Redes sociais utilizadas por mais de metade dos internautas portugueses

«A Utilização da Internet em Portugal 2010» foi um estudo elaborado pelo
 Lisbon Internet and Networks Institute

HI5, em primeiro, e Facebook, em segundo, são as redes sociais mais utilizadas em Portugal
HI5, em primeiro, e Facebook, em segundo, são as redes sociais mais utilizadas em Portugal

Começou hoje a ser disponibilizado o estudo «A Utilização da Internet em Portugal 2010», elaborado pelo LINI – Lisbon Internet and Networks Institute com o apoio da UMIC – Agência para a Sociedade do Conhecimento, respeitante a dados recolhidos por entrevistas realizadas entre 14 e 25 de Maio deste ano.
As actividades mais realizadas pelos internautas em Portugal são:  o envio e recepção de correio electrónico (89%); os serviços de mensagens instantâneas (75%). A procura de notícias está em terceiro lugar (69%) e as redes sociais são a terceira actividade de comunicação mais disseminada entre internautas, usadas por mais de metade destes (56%).
O estudo analisou o fenómeno das redes sociais a fundo. Além de perceber que mais de metade dos internautas portugueses usa este tipo de websites, registou que quase metade dos utilizadores tem mais de 100 amigos na sua rede de contactos e mais de três quartos têm maioritariamente pessoas de conhecimento pessoal na lista de «amigo».
O «Hi5» continua a ser a rede mais utilizada (43%). O «Facebook» está em segundo lugar com (40%)  de internautas de Portugal inscritos no primeiro trimestre do ano.
O primeiro motivo para utilizar redes sociais é a possibilidade de manter contactos à distância (88%). Das funcionalidades disponíveis, os utilizadores fazem mais uso das ferramentas de comunicação – envio de mensagens (84%) e serviço de chat (48%), seguido da procura ou sugestão a outros de amigos para adicionar à rede pessoal (47%). No ranking das funcionalidades, em quarto lugar encontra-se a criação de álbuns para partilha de fotografias (46%).
O estudo completo encontra-se aqui.

segunda-feira, 24 de janeiro de 2011

Jogar "Tetris" faz bem ao cérebro


A equipa de investigadores foi liderada por Richard Haier, da Rede de Investigação da Mente (Mind Research Network) e professor no departamento de neurologia pediátrica da Escola de Medicina da Universidade da Califórnia.

Primeira versão MS DOS do Tetris (1986)
Primeira versão MS DOS do Tetris (1986)

Um estudo publicado ontem na revista «BMC Research Notes» revela que jogar Tetris provoca efeitos positivos no cérebro. Este jogo electrónico criado na União Soviética, em 1984, por Alexey Pajitnov, Dmitry Pavlovsky e Vadim Gerasimov, tornou-se num dos mais populares do mundo. Segundo o artigo, jogar Tetris provoca mudanças favoráveis nas áreas do cérebro ligadas ao pensamento crítico, ao processamento da linguagem e à planificação de movimentos coordenados. 


Este é um dos primeiros estudos desenvolvidos que utiliza os jogos de destreza visual para avaliar os mudanças produzidas no córtex cerebral.

A experiência realizou-se com 26 jovens adolescentes com pouca experiência em jogos de computador. As adolescentes jogaram durante três meses e mostraram uma maior eficiência cerebral bem como um engrossamento no córtex.
 
Investigador Richard Haier
Investigador Richard Haier

As áreas do cérebro que se mostraram mais desenvolvidas foram a Área Brodmann BA6, o lóbulo frontal esquerdo, e BA22 e BA38, no lóbulo temporal esquerdo. Os cientistas acreditam que a área BA6 desempenha um papel na planificação de movimentos complexos e coordenados, enquanto que as áreas BA22 e BA38 são a parte activa na integração multissensorial.

Richard Haier considera que o Tetris é bastante complexo para o cérebro porque “requer a utilização de muitos processos cognitivos como a concentração, a coordenação de olhos e mãos, a memória e a solução de problemas visuais e espaciais. Tudo isto de uma forma muito rápida”.

O artigo completo está aqui.


segunda-feira, 17 de janeiro de 2011

Método ajuda a perceber influência dos jogos de computador na vida dos jovens

Psicólogo inglês chama a atenção para situações de dependência


World of Warcraft tem elementos que causam dependência
World of Warcraft tem elementos que causam dependência

Um artigo publicado no jornal científico «Acta Pediátrica» descreve a forma como o batimento cardíaco e o sono dos jovens pode ser afectado por jogarem videojogos violentos e pode haver consequências maiores no longo prazo. O texto baseia-se num estudo realizado pelas universidades de Estocolmo e Uppsala e o Instituto Karolinska, na Suécia, junto de jovens entre os doze e os 15 anos.
Colocados perante dois tipos diferentes de videojogos, distintos pelo índice de violência, os rapazes foram submetidos a um registo dos batimentos cardíacos, entre outros parâmetros quando jogavam, em suas casas à noite, e enquanto dormiam. Os resultados indicam que o batimento cardíaco dos jovens aumenta consideravelmente quando têm perante si jogos violentos comparativamente aos jogos sem essa matriz. E não só quando jogam, mas também enquanto dormem. Curiosamente, diz-se no artigo, os rapazes não sentiam que tivessem dormido mal depois de terem jogado, ao contrário do que revelam os dados apurados.



Os investigadores consideram que ainda é cedo para tirar mais conclusões, nomeadamente a longo prazo, mas é certa a influência daquele tipo de jogos no sistema nervoso e fisiológico. No artigo, sustentam ainda que este estudo ajudará a medir as consequências de jogar em consolas ou no computador e distinguir os diferentes efeitos de jogos diversos, além de perceber se há alguma substância na relação entre jogos "violentos" e comportamento agressivo. Paralelamente, o método poderá vir a permitir que se perceba as eventuais dependências que causam os jogos.
Este artigo foi conhecido no dia em que foi lançada uma extensão do famoso jogo «World of Warcraft». Em várias partes do mundo, incluindo Portugal, «The Wrath of the Lich King» foi lançada à meia-noite, com muitos fãs à espera para, eventualmente, passarem a noite colados na internet a descobrir as novas realidades deste jogo que tem 11 milhões de jogadores on-line.
Embora o WOW seja jogado por internautas de todas as idades e um deles - cirugião ortopedista - tenha dito ao "Público on-line" que o jogo tem "funções terapêuticas", as preocupações com as consequências deste jogo que é uma realidade virtual estão patentes em pais e professores. Por outro lado, um psiquiatra ouvido pela BBC teme a "demissão social" dos jogadores e o grau de dependência perante o jogo. Richard Graham, do Tavistock Centre, de Londres, conta que um dos seus pacientes, que atingiu um elevado nível no jogo, nesta realidade virtual, "sentia-se menorizado quando desligava o jogo" e «descia» ao mundo real. "Os pais e os professores têm razões para ficar preocupados", diz, "mas devem sobretudo perceber o que faz os jovens ligarem-se as estes mundos e mostrar-lhes que são realidades virtuais". Richard Graham revela mesmo que alguns dos seus pacientes chegam a jogar ou a discutir o jogo durante 14 a 16 horas por dia "sem se preocuparem sequer com as necessidades fisiológicas" e, sublinha, para esses "as consequências podem ser particularmente severas".

Internet: Espécie de vício…

Centro fica a a 20 quilómetros da sede da Microsoft 
Centro fica a 20 quilómetros da sede da Microsoft



Quem é que está online? ReSTART! Não, não significa que deva reiniciar o computador, mas é o nome de uma recente instituição que prevê ajudar aqueles que não largam o teclado. O uso compulsivo da Internet pode apresentar-se como um vício sério, nocivo e que pode entrar em conflito com a vida pessoal, profissional, social, e até com a saúde.

Por isso, a 20 quilómetros da sede da Microsoft, em Redmond, Washington (EUA), abriu recentemente uma clínica que oferece um programa de cura intensiva (Internet Addiction Recover Program), durante 45 dias, para os dependentes em jogos de vídeo e na World Wide Web. 


Pacientes têm terapia com animais
 Pacientes têm terapia com animais
Neste preciso momento, enquanto lê este artigo – e após já estar ligada à rede há umas horas –, poderá até estar a enviar um SMS (Short Message Service) e a ouvir uma música da sua biblioteca digital, enquanto acaba de twittar um texto. Serão estes sinais de dependência ou mera necessidade?

As novas instalações, envoltas por um ambiente bucólico, oferecem aconselhamento e psicoterapia aos interessados e caso respondam sim a mais de cinco das questões colocadas na página da clínica. Contudo, esta terapia não é para todos: pode ultrapassar os 9670 euros. Mas, os candidatos entre os 18 e 28 anos, com dificuldades financeiras, podem concorrer a uma bolsa que cobre parte do valor – até 3500 euros.

O «Ciência Hoje» preencheu o questionário, no entanto, o resultado não é obtido de imediato, ficando apenas registado na base de dados da clínica – que tem o acesso exclusivo. Segundo os dados, 50 por cento das pessoas respondem afirmativamente a mais de cinco perguntas.

A missão da ReSTART passa por “ajudar adultos viciados a se desprenderem das distracções high-tech, encontrar equilíbrio e religá-los ao mundo real”, assim se lê no site da instituição.

O programa consiste em ficar um mês e meio sem qualquer contacto com o mundo tecnológico e participar em diferentes actividades ao ar livre, assim como, cuidar de animais (gatos, cordeiros, bezerros, etc.). Os candidatos terão a possibilidade de explorar competências vocacionais e praticar desporto. O processo desenrola-se em grupo e individual e também prevê educação nutricional.


A clínica fica num ambiente bucólico

A clínica fica num ambiente bucólico
Overdose de internet
“Olá, o meu nome é Catarina (nome fictício) e sou viciada na Internet”. Como qualquer programa de tratamento de dependências, cada um dos participantes deverá seguir os 12 passos recomendados até chegar à recuperação e o primeiro é admitir que tem um problema.

Já existem vários registos de jovens e adultos que tenham morrido de exaustão em frente ao computador. Recorde-se que, em 2005, um sul-coreano de 28 anos que jogou durante perto de 50 horas online, sucumbiu por exaustão, vítima de ataque cardíaco. Segundo relatos de testemunhas, na altura, o jogador apenas fazia pequenas pausas para ir à casa-de-banho e dormir uns minutos.

Ainda em 2002 foi reportada a “overdose de internet” do taiwanês Wen-cheng, 27 anos, que iniciou uma jornada num cibercafé, por volta das 10h30 de uma quinta-feira até às 7h do sábado seguinte. O funcionário do estabelecimento encontrou-o no chão, com o nariz a sangrar. Wen-cheng faleceu minutos depois.

Peter Watson explicou ao site de notícias «Vnunet.com» que jogar por períodos tão longos e sem dormir provoca no corpo um stress considerável, para além da fadiga. "Dependendo do jogo, o cérebro fica com a impressão de estar constantemente sob ameaça, com medo de ser atacado", disse.


Passar muito tempo na Internet afecta vida pessoal e saúde
Passar muito tempo na Internet afecta vida pessoal e saúde

A dependência
O psicólogo clínico e psicoterapeuta português Vítor Soares, escreve no seu blog que “existe vício/dependência quando o uso de uma substância ou a repetição de um comportamento se tornam compulsivos substituindo actividades desejáveis e saudáveis e produzindo alterações de comportamento prejudiciais ao próprio ou terceiros”.
E acrescenta: “A ciberdependência já é conhecida como patologia. Consiste na perda da capacidade para controlar o tempo gasto online e as suas vítimas perdem cada vez mais horas a navegar, em prejuízo de boa parte da sua vida afectiva, laboral e social”.

A Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (Brasil) trata pacientes com problemas de dependência por linhas diferenciadas e uma delas aborda o vício da Internet. O grupo de investigação desta instituição trabalha com assuntos relacionados com tecnologia desde 1995. Os casos variam de acordo com a época, mas a maior parte está relacionada com traições on-line, jogos digitais e, o excesso de tempo que pessoas passam em rede.

O próximo programa da ReSTART começa a dia 12 de Outubro. Os interessados poderão confirmar as datas “online”, para saber como chegar lá basta consultar o “mapa na página Web”, ou pedir informações por “E-mail”, fazer uma “visita virtual” e ainda seguir as novidades no Facebook ou no Twitter. Pelo menos, é sempre uma boa desculpa para se manterem na internet até ao final…

Homem morre a jogar Videojogos

O indivíduo, conhecido como Lee, começou a jogar a 3 de Agosto num cibercafé, fazendo apenas pausas para ir à casa de banho e dormir alguns minutos, segundo relatos de testemunhas.

Na sua ausência, a mãe do jogador pediu a alguns dos seus amigos que o encontrassem. Abordado pelos mesmos, Lee afirmou que regressaria a casa quando terminasse o jogo. Viria a morrer alguns minutos mais tarde...

Segundo fontes policiais, o jogador sucumbiu por exaustão, vítima de ataque cardíaco. Na Coreia do Sul, os jogos online, nomeadamente MMORPGs, são um autêntico «fenómeno de massas». Por muitos considerados «os melhores jogadores do mundo», os sul-coreanos são também «clientes habituais» de Cibercafés, para jogar online.

Consta que Lee havia abandonado o seu emprego recentemente para poder dedicar mais tempo aos videojogos.