quarta-feira, 8 de junho de 2011

Relatório Final

Nós somos o grupo constituído pelo Floriano Silva, João Matos e Nuno Gaspar e o nosso trabalho incidiu sobre o tema Vicio nos Jogos, mais propriamente nos videojogos e sobre a influência destes e da internet na sociedade.
Durante o presente ano lectivo, 2010/11, o nosso grupo realizou primeiramente um plano de trabalho que consistiu na escolha de subtemas a desenvolver e na distribuição de tarefas pelos constituintes do grupo.
Foi-nos proposto que realizássemos um blogue ou um site para divulgar o nosso trabalho. Começamos a pesquisar informação sobre o nosso tema e publicamos algumas notícias que relatam boas e más consequências sobre este vício e ainda algumas notícias estatísticas. Estas têm como fonte o website Ciência Hoje e também o Jornal Metro. Algumas delas chamaram-nos à atenção pelo facto de relatarem situações chocantes de pessoas que se viciam de tal modo nos videojogos que acabam por perder a noção da realidade. No entanto, nem tudo é mau, e pudemos constatar que os videojogos são benéficos para os seus utilizadores.
Após a realização de um blogue, o nosso grupo achou por bem realizar um website para que pudéssemos falar da história dos jogos, da evolução das consolas e da evolução dos videojogos. O nosso site tem muitas imagens com a intenção de chamar à atenção do nosso tema, tem acesso aos sites oficiais dos respectivos jogos ao clicarmos nessas imagens e tem tradução para inglês para que todos tenham acesso à informação que se encontra no site.
 Todo este trabalho culminou numa apresentação final em Power Point, com o intuito de que alunos de outras turmas e também professores ficassem a conhecer o nosso projecto. Esta apresentação está agora disponível no nosso site. Esta apresentação começou com a representação de uma cena em que dois dos elementos do grupo simularam estarem viciados num videojogo, nomeadamente no PES 2011 e terminou com a apresentação de um vídeo sobre os internautas portugueses e que já ganham dinheiro em competições a nível nacional.
Gostamos de desenvolver este tema, pois está muito presente na actualidade, exemplo disso são os nossos colegas de turma que passam a vida a jogar on-line.


quarta-feira, 16 de fevereiro de 2011

Telemóveis 3G ajudam na aprendizagem escolar

Investigação recente mostra que a maior parte das crianças passa mais tempo a jogar do que a fazer os trabalhos de casa. Então, e que tal se “jogar” fosse trabalho de casa, ou pelo menos trabalho fora de aulas?

Um projecto da Manchester Metropolitan University, financiado pela Europa, tem por objectivo mostrar como jogos e tecnologia móvel podem ser combinados de modo a dar novas experiências de aprendizagem a crianças estudantes, principalmente nos seus tempos livres. O projecto eMapps.com pretende apoiar o design dos jogos que os professores estão dispostos a adoptar para usos pedagógicos, e assim contribuir para novas metodologias de ensino através da multimédia.

Nova Geração
SMS, GPS, a internet e a nova geração de tecnologias móveis 3G fornecerão as ferramentas para um novo modo de treino usando jogos que podem ser jogados a qualquer altura e em qualquer lugar. Geoff Butters, um investigador do MMU’s Centre for Research in Library & Information Management (CERLIM), disse: “Muitas das aptidões valiosas para um jogo bem sucedido, e reconhecidas quer por professores quer por pais, são ainda tidas em conta apenas implicitamente dentro do contexto escolar e curricular. No futuro, a aprendizagem vai gradualmente sair da sala de aulas para os meios do estudante, tanto para o real como para o meio virtual.”

Aprender através de GPS
Escolas por toda a Europa vão desenvolver jogos de aprendizagem para crianças dos 9 aos 12 anos de idade, para serem usados em aparelhos manuais, primeiro em História e Geografia, usando a tecnologia de Global Positioning System (GPS). O projecto de 2,8 milhões de euros é subsidiado pelo EC’s Information Society Technologies 6th Framework Programme e será concentrado inicialmente em oito dos novos estados membros da U.E. – República Checa, República Eslovaca, Eslovénia, Polónia, Hungria, Letónia, Estónia e Lituânia.
O projecto irá desenvolver cursos de treino locais aos professores, fornecer um livro de treino multi-línguas e uma plataforma de treino on-line Geoff acrescentou: “A um nível cognitivo, jogar encoraja o desenvolvimento dos nossos conceitos acerca do mundo. O desafio será criar novos jogos de aprendizagem onde os professores possam definir o tema e os jogadores possam explorar quaisquer permutações desse tema que eles desejem.”

Curar a ludopatia com jogos de vídeo


Uma equipa de especialistas do Hospital Universitário de Bellvitge desenvolveu um jogo de vídeo interactivo, para computador, que tem como objectivo tratar pacientes com transtornos alimentares e ludopatia (quem sofre de um desejo irrefreável pelo jogo). Os testes envolveram 60 pessoas (30 são pacientes de controlo) e foram positivos. O jogo Island, foi desenvolvido durante quatro anos, sob a chancela do consórcio europeu PlayMancer, formado por cientistas e técnicos de seis países.

Até agora, já foram utilizadas diferentes novas tecnologias (telemóveis, internet e a realidade virtual) como ferramentas complementares para o tratamento de transtornos mentais afectivos e de ansiedade, alimentares, hiperactividade, abuso de substâncias ou demências, mas também para doenças como o cancro, dor crónica e reabilitação motora. No entanto, é a primeira vez que é criado uma tecnologia especificamente para ser integrada em terapias psicológicas e para interagir com as emoções do paciente através de biossensores.
O cenário do jogo, segundo referem os primeiros ensaios, é adequado a determinados estados emocionais e a pessoas com transtornos alimentares, assim como jogadores patológicos, mas também interfere com a raiva e o aborrecimento. Nestes casos, o transtorno acaba por ser uma componente compulsiva.
O tratamento visa melhorar a forma como se manejam as emoções negativas, as capacidades de planeamento e a valorizar consequências, assim como lidar com o stress, através de auto-controlo emocional, com pensamentos alternativos.


Não pode ser a qualquer preço
A terapia dura quatro meses e cada sessão de jogo dura em média 20 a 30 minutos, com supervisão médica. Os pacientes podem ter entre 18 e 35 anos e ao logo do jogo, os biossensores registam reacções fisiológicas (pulsação, respiração) e expressões faciais ou o tom da voz.
Pretende-se que o paciente consiga sair da ilha, mas que não o faça a qualquer preço, ou seja, tem de terminar o jogo em menos tempo possível, mas de forma a aprender a controlar impulsos negativos, stress e frustração. Uma das fases, prevê que o jogador mergulhe no mar e à medida que vai ficando mais nervoso a barra de oxigénio vai baixando. Nesse caso, o paciente deve relaxar, respirar fundo e desenhar uma constelação no céu.
A bulimia nervosa, por exemplo, pode ter uma taxa de sucesso de recuperação de 65% dos pacientes, mas o uso complementar destes vídeos pode aumentar a sua eficácia.

segunda-feira, 14 de fevereiro de 2011

Mulher condenada por deixar de cuidar dos filhos para jogar computador

Uma mulher britânica viciou-se de tal forma num jogo de computador que deixou de tomar conta dos seus filhos, sendo, assim, condenada por um tribunal de Kent por 3 crimes de crueldade infantil e 2 crimes de negligência.
Segundo o jornal Daily Telegraph, a mulher não só negligenciou a alimentação dos dois filhos, de 10 e 13 anos, como deixou morrer à fome os seus três cães, que ficaram a apodrecer na sala durante cerca de dois meses. O caso chegou à polícia após a denúncia de uma vizinha.
Segundo a sentença de um tribunal de Maidstone (Kent), a mulher, uma viúva de 33 anos, deixou os filhos entregues a si próprios ao longo de quase seis meses. A polícia local referiu em tribunal que as crianças se alimentavam com feijão em lata e outros alimentos de pacote que não necessitavam de ser cozinhados.
O advogado de acusação Deepak Kapur disse que quando as autoridades entraram em casa da mulher encontraram lixo por todo o lado, comida podre, uma casa de banho num estado "asqueroso" e os cadáveres dos três cães na sala. O cheiro era insuportável.
O jogo referido na sentença é o Small World, mas deverá tratar-se, na verdade, de SmallWorlds, este sim um jogo online, ao contrário do primeiro, que é um popular jogo de tabuleiro.
Depois de receber um convite através do Facebook, inicialmente a mulher só jogava uma hora por dia, mas o tribunal deu como provado que, desde Agosto, o jogo passou a ser uma obsessão na sua vida e que nos últimos tempos ela já passaria quase 22 horas por dia no mundo virtual do seu computador.
O advogado de defesa sublinhou que a mulher era uma mãe competente e atenta aos seus filhos até à morte do seu marido, vítima de um ataque cardíaco. "Com a prática do jogo foi-se isolando do mundo e passou a funcionar de uma maneira muito básica", defendeu Allan Compton.
A mulher foi condenada a uma pena de prisão de seis meses, suspensa por dois anos, e a 75 dias de trabalho voluntário. Foi proibida de ter animais em casa e de se ligar à Internet.

Jogos de acção ajudam a tomar decisões mais rapidamente

Capacidade pode ser aplicada no quotidiano

Jogar videojogos de acção pode ser um bom entretenimento para melhorar a capacidade de tomar decisões, segundo um estudo publicado na Current Biology. Segundo a investigação, os utilizadores mais frequentes dos jogos electrónicos conseguem tomar decisões mais rápidas e eficazes do que as pessoas que não os jogam, porque desenvolvem uma melhor percepção do que ocorre à sua volta.

     Os autores do estudo, da Universidade de Rochester, em Nova Iorque, afirmam que os videojogos analisados que conseguem este efeito seriam apenas os te tiroteios, nos quais existem cenários labirínticos com inimigos que aparecem inesperadamente. No entanto, os jogos de estratégia não apresentavam os mesmos efeitos.

Acção vs estratégia


Os investigadores analisaram o comportamento de dezenas de jovens norte-americanos entre os 18 e os 25 anos que não eram jogadores assíduos e dividiram-nos em dois grupos.
Um dos grupos passou mais de 50 horas em frente ao jogos de acção «Call of Duty2» e «Unreal Tournament», enquanto o segundo esteve o mesmo tempo a jogar «Sims 2».
Após este período de entretenimento, os jovens foram submetidos a uma serie de provas simples em que tinham de analisar a situação apresentada num ecrã e tomar decisões rápidas. Ambos os grupos conseguiram o mesmo número de respostas, mas os que ficaram com os jogos de acção responderam 25% mais rápido.
Esta capacidade poderia, segundo os autores da investigação, ser um factor decisivo para “acelerar a toma de decisões e reagir positivamente perante diversas situações da vida real”, como conduzir, orientar-se numa cidade ou prestar atenção às letras pequenas dos contratos.

quarta-feira, 9 de fevereiro de 2011

Crianças portuguesas navegam em busca de jogos on-line e para estudar

As crianças portuguesas dos 9 aos 10 anos utilizam a Internet sobretudo para
 jogar on-line e em busca de material para trabalhos escolares,
 revela um estudo divulgado hoje pela Comissão Europeia.

O inquérito qualitativo realizado nos 27 Estados membros da União Europeia e ainda na Noruega e Islândia indica que as crianças portuguesas com idades entre os 12 e 14 anos também usam a "net" para "navegar" por divertimento, em busca de assuntos que lhes interessem, e para comunicar com amigos.

Comissão Europeia, que divulgou hoje em Bruxelas este inquérito, realizado com vista a perceber como as crianças europeias utilizam os novos meios de comunicação, assinala que os resultados são muito idênticos em toda a Europa e revelam que, para a jovem geração de europeus, a utilização da "net" é uma "prática corriqueira".
O resultado do estudo aponta que "em geral, os jovens estão a par dos riscos da utilização desses meios de comunicação, mas, perante um problema, apenas em último recurso pedem ajuda a um adulto". Esse é também o caso de Portugal, onde as crianças apontaram espontaneamente como principais riscos na utilização da Internet os vírus informáticos, o contacto com estranhos e o "hacking" (pirataria informática).
A comissária europeia responsável pela Sociedade da Informação e os Meios de Comunicação Social, Viviane Reding, comentou a propósito que "é necessário continuar a sensibilizar as pessoas, sobretudo os pais, para as oportunidades e os riscos dos novos meios de comunicação".
"Quando está em causa a segurança dos nossos filhos, todo o cuidado é pouco", sustenta a Comissão Europeia, acrescentando que os resultados deste inquérito ajudarão o executivo comunitário a aperfeiçoar o programa comunitário "Internet mais Segura", de forma a melhor contribuir para a segurança das crianças europeias que utilizam a "net" e também o telemóvel
O inquérito foi conduzido entre Março e Maio de 2007, no caso de Portugal pela TNS Euro teste, que inquiriu 14 crianças dos nove aos 10 anos e 16 crianças dos 12 aos 14 anos.

Homem perde emprego devido ao vício nos jogos

“É um problema Global”
Ray Van Cleave, professor ex-viciado em Internet
   
     Como é que se tornou viciado na Internet?
Jogava ‘World ofWarcraft’. Como há jogadores de todo o Mundo, continua mesmo quando não estamos a jogar. Senti-me na obrigação para com a minha personagem online de estar sempre a jogar. Jogava 50 a 60 horas por semana. Perdi o emprego e não vi os meus filhos crescer.

O que foi preciso para deixar o vício?
Viajava com a minha família no Natal e a única coisa em que conseguia pensar era em parar num sítio com Internet. A minha mulher zangou-se e eu dei uma volta para me acalmar. Passei por um rio e de repente tive vontade de me atirar porque odiava a pessoa em que me tinha tornado. Deixei, mas tinha sintomas de abstinência. Perdi os meus amigos virtuais e, por causa do vício, não tinha amigos reais. O mais triste é que isto se está a tornar uma epidemia global e as pessoas não sabem onde procurar ajuda.