segunda-feira, 7 de fevereiro de 2011

As redes sociais vão torná-lo anti-social

Ironicamente, uma presença constante nas redes sociais torna as pessoas anti-sociais.
As amizades na Internet substituem os amigos verdadeiros. Os viciados não dormem, faltam à escola e ao trabalho e negligenciam as tarefas domésticas – até a higiene pessoal.
“A obsessão com a Internet vai levar a mais desemprego, obesidade, anorexia e até, talvez, suicídios”, prevê a psiquiatra Jane Morris. “No passado também havia pessoas estranhas, mas não conseguiam alimentar as suas bizarrias como se consegue hoje.”
Os doentes da ReSTART – homens e mulheres entre os 18 e os 20 – ficam sem Internet 45 dias. Mas os empregos de hoje exigem a Internet. “Dizemos aos nossos doentes para ficarem longe do Facebook ou dos jogos, mas muitos dizem ‘eu jogo um diferente’”, diz Cash. “Sabemos que não resulta. Onde estão confortáveis é online.”

Algumas Percentagens

Utilização das redes sociais
80% Brasil; 75% Espanha; 73% Itália; 70% Japão; 69% Reino Unido; 67% EUA e França; 59% Austrália; 59% Austrália; 51% Alemanha e Suíça.

Entre os 8 e os 18 anos
56% Utiliza os ‘media’ para se entreter enquanto faz os TPC;
71% tem televisão no quarto;
74% tem um perfil na rede social;
95 Minutos gastos em SMS por dia.

quarta-feira, 2 de fevereiro de 2011

Smartphones: a nova heroína

Pessoal viciado em jogos de computador? Isso era ontem… Hoje, os Smartphones são o novo vício dos homens... e das mulheres. Um estudo revela que 10% dos “iPhoners” estão seriamente viciados. É como o álcool e as drogas, mas sem limites legais.

Noah Kravitz está em recuperação. Assim que acordava pegava no Smartphone e a caixa de e-mail, Twitter e notícias. “Controlava o e-mail e o Twitter no telefone, obsessivamente, também durante o dia”, diz.
O jornalista de tecnologia na Califórnia, viciado em smartphones, está agora consciente disso, e está a tentar curar-se impedindo-se a si mesmo de chegar ao telefone.
Kravitz está longe de ser o único viciado em Smartphone. Num recente inquérito aos estudantes da Universidade de Stanford (70% tinha o iPhone há um ano ou menos), 10% considerava-se completamente viciado. 69% tem o iPhone com eles na cama, enquanto 41% disse que a perda do iPhone seria trágica. Só 6% disse não ter qualquer tipo de vício. E num estudo recente da Universidade de Maryland foi pedido a 200 estudantes que abdicassem de todos os aparelhos por um dia. Passadas 24 horas, muitos mostraram sintomas de abstinência.
A julgar pelos números da Universidade de Stanford, milhões de novos utilizadores de Smartphones em todo o Mundo têm uma grande obsessão pelo seu telefone. “Graças aos Smartphones, o vício em Internet vai continuar a crescer”, diz Hilarie Cash, fundadora do ReSTART, um campo pioneiro para viciados em Internet. “E o vício em smartphone é potencialmente mais perigoso que o mero vício em Internet, porque é possível ter a droga permanentemente”.
Os smartphones, em conjunto com o Facebook, são uma mudança radical no vício em Internet, apenas de homens em jogos online. “Hoje a obsessão com a Internet espalhou-se às raparigas e estas estão obcecadas com o Facebook”, diz Jane Morris, psiquiatra em Edimburgo. “É ainda mais perigoso que o jogo online porque não é um Mundo só virtual. Tem de se parecer glamoroso e ter montes de amigos. A obsessão afecta todo o tipo de raparigas.” Parte do problema, diz Cash, é o baixo custo da utilização de um telemóvel. “É como dar a um alcoólico bebidas ilimitadas por apenas por 35€ por mês.

Cuidado … Andar e “teclar” é perigoso! Veja o que aconteceu a Cathy Morrero, que enviava mails enquanto passeava no centro comercial.

segunda-feira, 31 de janeiro de 2011

Jogos com influência em organismos vivos

Biotecnologia como entretenimento e investigação
 


Investigadores da Universidade de Stanford na Califórnia (EUA), desenvolveram os primeiros jogos de vídeo nos quais a acção dos jogadores tem influência no comportamento de micro organismos vivos, em tempo real.

Por exemplo, no Pac-mecium, onde os micro organismos são paramécias (organismos unicelulares, com dimensões entre 50 e 300 micra, que vivem na água doce), os jogadores devem guiar estes minúsculos organismos para que engulam pequenas bolas durante a sua deslocação, tal como no célebre Pac-man.
Ingmar H. Riedel-Kruse e os seus colegas criaram o jogo colocando as paramécias numa pequena caixa cheia com um fluido e filmada por microscópio e uma câmara que vai passando as imagens num pequeno ecrã de vídeo.
Neste jogo biótico (meio onde a vida pode ser desenvolvida), o jogador controla a paramécia com a ajuda de um comando ligado a um equipamento que controla um campo eléctrico sob o fluido. O que influencia a direcção dos movimentos dos micro organismos. O resultado é determinado a nível informático.
O projecto envolve uma série de processos biológicos fundamentais em determinados organismos simples e unicelulares, a qual se lhe associa uma dose de biotecnologia. O objectivo é fazer com que os jogadores tenham prazer em jogar com as interacções e os processos biológicos, sem ter necessariamente de seguir experiências.
A equipa de Stanford tem ainda outros jogos em desenvolvimento, tais como o Pond Pong, Este jogo e o Biotic Pinball. Neste último, as paramécias desempenham o papel da bola e os propulsores que comandam a sua direcção são substituídos por um produto químico, dentro do fluido, que envia o micro organismo de um lado para o outro.
A curto prazo, os investigadores pretendem que estes jogos sejam utilizados por centenas de jogadores, em cálculo distribuído e permitindo ao mesmo tempo, a actividade de investigação. No entanto, os jogadores devem ter conhecimentos na área.

Aumenta vício do jogo em horas de trabalho


Num estudo recentemente apresentado pela Câmara Associativa do Comércio e Indústria Indiana, mais de 12% da perda de produtividade global se fica a dever ao uso de redes sociais em horário laboral.
Os dados apurados não são novos, mas a sua confirmação veio reforçar o bloqueio do acesso a sites como Facebook, MySpace ou Hi5 nas conexões de Internet das empresas. Alguns directores de serviços estão mesmo a optar por advertir os seus trabalhadores para a possibilidade de virem a impor sanções a quem contorne esta norma.
Apesar de já gozarem da preferência dos utilizadores, as redes sociais têm procurado implementar novas formas de cativar mais utilizadores, entre as quais, a disponibilização gratuita de jogos online. No caso do Facebook, esta aposta já colocou mais de 20% dos seus 350 milhões de membros “colados” a projectos como o FarmVille, Cafe World, Restaurant City, Pet Society ou Happy Aquarium.
O estudo daquela entidade indiana não é o primeiro a tornar públicas as perdas de produtividade devido ao uso das redes sociais. A norte-americana Nucleus Research divulgou igualmente uma análise onde afirma que jogar online em horário laboral afecta a produtividade mensal dos EUA em cerca de 1,5%.
A moda dos jogos passou dos zero aos 100 mil assíduos participantes mensais em apenas algumas semanas. Actualmente, são mais de 60 milhões por todo o mundo, um número que tem vindo a aumentar à medida que crescem as aplicações disponíveis nas redes sociais.

Redes sociais utilizadas por mais de metade dos internautas portugueses

«A Utilização da Internet em Portugal 2010» foi um estudo elaborado pelo
 Lisbon Internet and Networks Institute

HI5, em primeiro, e Facebook, em segundo, são as redes sociais mais utilizadas em Portugal
HI5, em primeiro, e Facebook, em segundo, são as redes sociais mais utilizadas em Portugal

Começou hoje a ser disponibilizado o estudo «A Utilização da Internet em Portugal 2010», elaborado pelo LINI – Lisbon Internet and Networks Institute com o apoio da UMIC – Agência para a Sociedade do Conhecimento, respeitante a dados recolhidos por entrevistas realizadas entre 14 e 25 de Maio deste ano.
As actividades mais realizadas pelos internautas em Portugal são:  o envio e recepção de correio electrónico (89%); os serviços de mensagens instantâneas (75%). A procura de notícias está em terceiro lugar (69%) e as redes sociais são a terceira actividade de comunicação mais disseminada entre internautas, usadas por mais de metade destes (56%).
O estudo analisou o fenómeno das redes sociais a fundo. Além de perceber que mais de metade dos internautas portugueses usa este tipo de websites, registou que quase metade dos utilizadores tem mais de 100 amigos na sua rede de contactos e mais de três quartos têm maioritariamente pessoas de conhecimento pessoal na lista de «amigo».
O «Hi5» continua a ser a rede mais utilizada (43%). O «Facebook» está em segundo lugar com (40%)  de internautas de Portugal inscritos no primeiro trimestre do ano.
O primeiro motivo para utilizar redes sociais é a possibilidade de manter contactos à distância (88%). Das funcionalidades disponíveis, os utilizadores fazem mais uso das ferramentas de comunicação – envio de mensagens (84%) e serviço de chat (48%), seguido da procura ou sugestão a outros de amigos para adicionar à rede pessoal (47%). No ranking das funcionalidades, em quarto lugar encontra-se a criação de álbuns para partilha de fotografias (46%).
O estudo completo encontra-se aqui.

segunda-feira, 24 de janeiro de 2011

Jogar "Tetris" faz bem ao cérebro


A equipa de investigadores foi liderada por Richard Haier, da Rede de Investigação da Mente (Mind Research Network) e professor no departamento de neurologia pediátrica da Escola de Medicina da Universidade da Califórnia.

Primeira versão MS DOS do Tetris (1986)
Primeira versão MS DOS do Tetris (1986)

Um estudo publicado ontem na revista «BMC Research Notes» revela que jogar Tetris provoca efeitos positivos no cérebro. Este jogo electrónico criado na União Soviética, em 1984, por Alexey Pajitnov, Dmitry Pavlovsky e Vadim Gerasimov, tornou-se num dos mais populares do mundo. Segundo o artigo, jogar Tetris provoca mudanças favoráveis nas áreas do cérebro ligadas ao pensamento crítico, ao processamento da linguagem e à planificação de movimentos coordenados. 


Este é um dos primeiros estudos desenvolvidos que utiliza os jogos de destreza visual para avaliar os mudanças produzidas no córtex cerebral.

A experiência realizou-se com 26 jovens adolescentes com pouca experiência em jogos de computador. As adolescentes jogaram durante três meses e mostraram uma maior eficiência cerebral bem como um engrossamento no córtex.
 
Investigador Richard Haier
Investigador Richard Haier

As áreas do cérebro que se mostraram mais desenvolvidas foram a Área Brodmann BA6, o lóbulo frontal esquerdo, e BA22 e BA38, no lóbulo temporal esquerdo. Os cientistas acreditam que a área BA6 desempenha um papel na planificação de movimentos complexos e coordenados, enquanto que as áreas BA22 e BA38 são a parte activa na integração multissensorial.

Richard Haier considera que o Tetris é bastante complexo para o cérebro porque “requer a utilização de muitos processos cognitivos como a concentração, a coordenação de olhos e mãos, a memória e a solução de problemas visuais e espaciais. Tudo isto de uma forma muito rápida”.

O artigo completo está aqui.


segunda-feira, 17 de janeiro de 2011

Método ajuda a perceber influência dos jogos de computador na vida dos jovens

Psicólogo inglês chama a atenção para situações de dependência


World of Warcraft tem elementos que causam dependência
World of Warcraft tem elementos que causam dependência

Um artigo publicado no jornal científico «Acta Pediátrica» descreve a forma como o batimento cardíaco e o sono dos jovens pode ser afectado por jogarem videojogos violentos e pode haver consequências maiores no longo prazo. O texto baseia-se num estudo realizado pelas universidades de Estocolmo e Uppsala e o Instituto Karolinska, na Suécia, junto de jovens entre os doze e os 15 anos.
Colocados perante dois tipos diferentes de videojogos, distintos pelo índice de violência, os rapazes foram submetidos a um registo dos batimentos cardíacos, entre outros parâmetros quando jogavam, em suas casas à noite, e enquanto dormiam. Os resultados indicam que o batimento cardíaco dos jovens aumenta consideravelmente quando têm perante si jogos violentos comparativamente aos jogos sem essa matriz. E não só quando jogam, mas também enquanto dormem. Curiosamente, diz-se no artigo, os rapazes não sentiam que tivessem dormido mal depois de terem jogado, ao contrário do que revelam os dados apurados.



Os investigadores consideram que ainda é cedo para tirar mais conclusões, nomeadamente a longo prazo, mas é certa a influência daquele tipo de jogos no sistema nervoso e fisiológico. No artigo, sustentam ainda que este estudo ajudará a medir as consequências de jogar em consolas ou no computador e distinguir os diferentes efeitos de jogos diversos, além de perceber se há alguma substância na relação entre jogos "violentos" e comportamento agressivo. Paralelamente, o método poderá vir a permitir que se perceba as eventuais dependências que causam os jogos.
Este artigo foi conhecido no dia em que foi lançada uma extensão do famoso jogo «World of Warcraft». Em várias partes do mundo, incluindo Portugal, «The Wrath of the Lich King» foi lançada à meia-noite, com muitos fãs à espera para, eventualmente, passarem a noite colados na internet a descobrir as novas realidades deste jogo que tem 11 milhões de jogadores on-line.
Embora o WOW seja jogado por internautas de todas as idades e um deles - cirugião ortopedista - tenha dito ao "Público on-line" que o jogo tem "funções terapêuticas", as preocupações com as consequências deste jogo que é uma realidade virtual estão patentes em pais e professores. Por outro lado, um psiquiatra ouvido pela BBC teme a "demissão social" dos jogadores e o grau de dependência perante o jogo. Richard Graham, do Tavistock Centre, de Londres, conta que um dos seus pacientes, que atingiu um elevado nível no jogo, nesta realidade virtual, "sentia-se menorizado quando desligava o jogo" e «descia» ao mundo real. "Os pais e os professores têm razões para ficar preocupados", diz, "mas devem sobretudo perceber o que faz os jovens ligarem-se as estes mundos e mostrar-lhes que são realidades virtuais". Richard Graham revela mesmo que alguns dos seus pacientes chegam a jogar ou a discutir o jogo durante 14 a 16 horas por dia "sem se preocuparem sequer com as necessidades fisiológicas" e, sublinha, para esses "as consequências podem ser particularmente severas".