segunda-feira, 31 de janeiro de 2011

Jogos com influência em organismos vivos

Biotecnologia como entretenimento e investigação
 


Investigadores da Universidade de Stanford na Califórnia (EUA), desenvolveram os primeiros jogos de vídeo nos quais a acção dos jogadores tem influência no comportamento de micro organismos vivos, em tempo real.

Por exemplo, no Pac-mecium, onde os micro organismos são paramécias (organismos unicelulares, com dimensões entre 50 e 300 micra, que vivem na água doce), os jogadores devem guiar estes minúsculos organismos para que engulam pequenas bolas durante a sua deslocação, tal como no célebre Pac-man.
Ingmar H. Riedel-Kruse e os seus colegas criaram o jogo colocando as paramécias numa pequena caixa cheia com um fluido e filmada por microscópio e uma câmara que vai passando as imagens num pequeno ecrã de vídeo.
Neste jogo biótico (meio onde a vida pode ser desenvolvida), o jogador controla a paramécia com a ajuda de um comando ligado a um equipamento que controla um campo eléctrico sob o fluido. O que influencia a direcção dos movimentos dos micro organismos. O resultado é determinado a nível informático.
O projecto envolve uma série de processos biológicos fundamentais em determinados organismos simples e unicelulares, a qual se lhe associa uma dose de biotecnologia. O objectivo é fazer com que os jogadores tenham prazer em jogar com as interacções e os processos biológicos, sem ter necessariamente de seguir experiências.
A equipa de Stanford tem ainda outros jogos em desenvolvimento, tais como o Pond Pong, Este jogo e o Biotic Pinball. Neste último, as paramécias desempenham o papel da bola e os propulsores que comandam a sua direcção são substituídos por um produto químico, dentro do fluido, que envia o micro organismo de um lado para o outro.
A curto prazo, os investigadores pretendem que estes jogos sejam utilizados por centenas de jogadores, em cálculo distribuído e permitindo ao mesmo tempo, a actividade de investigação. No entanto, os jogadores devem ter conhecimentos na área.

Aumenta vício do jogo em horas de trabalho


Num estudo recentemente apresentado pela Câmara Associativa do Comércio e Indústria Indiana, mais de 12% da perda de produtividade global se fica a dever ao uso de redes sociais em horário laboral.
Os dados apurados não são novos, mas a sua confirmação veio reforçar o bloqueio do acesso a sites como Facebook, MySpace ou Hi5 nas conexões de Internet das empresas. Alguns directores de serviços estão mesmo a optar por advertir os seus trabalhadores para a possibilidade de virem a impor sanções a quem contorne esta norma.
Apesar de já gozarem da preferência dos utilizadores, as redes sociais têm procurado implementar novas formas de cativar mais utilizadores, entre as quais, a disponibilização gratuita de jogos online. No caso do Facebook, esta aposta já colocou mais de 20% dos seus 350 milhões de membros “colados” a projectos como o FarmVille, Cafe World, Restaurant City, Pet Society ou Happy Aquarium.
O estudo daquela entidade indiana não é o primeiro a tornar públicas as perdas de produtividade devido ao uso das redes sociais. A norte-americana Nucleus Research divulgou igualmente uma análise onde afirma que jogar online em horário laboral afecta a produtividade mensal dos EUA em cerca de 1,5%.
A moda dos jogos passou dos zero aos 100 mil assíduos participantes mensais em apenas algumas semanas. Actualmente, são mais de 60 milhões por todo o mundo, um número que tem vindo a aumentar à medida que crescem as aplicações disponíveis nas redes sociais.

Redes sociais utilizadas por mais de metade dos internautas portugueses

«A Utilização da Internet em Portugal 2010» foi um estudo elaborado pelo
 Lisbon Internet and Networks Institute

HI5, em primeiro, e Facebook, em segundo, são as redes sociais mais utilizadas em Portugal
HI5, em primeiro, e Facebook, em segundo, são as redes sociais mais utilizadas em Portugal

Começou hoje a ser disponibilizado o estudo «A Utilização da Internet em Portugal 2010», elaborado pelo LINI – Lisbon Internet and Networks Institute com o apoio da UMIC – Agência para a Sociedade do Conhecimento, respeitante a dados recolhidos por entrevistas realizadas entre 14 e 25 de Maio deste ano.
As actividades mais realizadas pelos internautas em Portugal são:  o envio e recepção de correio electrónico (89%); os serviços de mensagens instantâneas (75%). A procura de notícias está em terceiro lugar (69%) e as redes sociais são a terceira actividade de comunicação mais disseminada entre internautas, usadas por mais de metade destes (56%).
O estudo analisou o fenómeno das redes sociais a fundo. Além de perceber que mais de metade dos internautas portugueses usa este tipo de websites, registou que quase metade dos utilizadores tem mais de 100 amigos na sua rede de contactos e mais de três quartos têm maioritariamente pessoas de conhecimento pessoal na lista de «amigo».
O «Hi5» continua a ser a rede mais utilizada (43%). O «Facebook» está em segundo lugar com (40%)  de internautas de Portugal inscritos no primeiro trimestre do ano.
O primeiro motivo para utilizar redes sociais é a possibilidade de manter contactos à distância (88%). Das funcionalidades disponíveis, os utilizadores fazem mais uso das ferramentas de comunicação – envio de mensagens (84%) e serviço de chat (48%), seguido da procura ou sugestão a outros de amigos para adicionar à rede pessoal (47%). No ranking das funcionalidades, em quarto lugar encontra-se a criação de álbuns para partilha de fotografias (46%).
O estudo completo encontra-se aqui.

segunda-feira, 24 de janeiro de 2011

Jogar "Tetris" faz bem ao cérebro


A equipa de investigadores foi liderada por Richard Haier, da Rede de Investigação da Mente (Mind Research Network) e professor no departamento de neurologia pediátrica da Escola de Medicina da Universidade da Califórnia.

Primeira versão MS DOS do Tetris (1986)
Primeira versão MS DOS do Tetris (1986)

Um estudo publicado ontem na revista «BMC Research Notes» revela que jogar Tetris provoca efeitos positivos no cérebro. Este jogo electrónico criado na União Soviética, em 1984, por Alexey Pajitnov, Dmitry Pavlovsky e Vadim Gerasimov, tornou-se num dos mais populares do mundo. Segundo o artigo, jogar Tetris provoca mudanças favoráveis nas áreas do cérebro ligadas ao pensamento crítico, ao processamento da linguagem e à planificação de movimentos coordenados. 


Este é um dos primeiros estudos desenvolvidos que utiliza os jogos de destreza visual para avaliar os mudanças produzidas no córtex cerebral.

A experiência realizou-se com 26 jovens adolescentes com pouca experiência em jogos de computador. As adolescentes jogaram durante três meses e mostraram uma maior eficiência cerebral bem como um engrossamento no córtex.
 
Investigador Richard Haier
Investigador Richard Haier

As áreas do cérebro que se mostraram mais desenvolvidas foram a Área Brodmann BA6, o lóbulo frontal esquerdo, e BA22 e BA38, no lóbulo temporal esquerdo. Os cientistas acreditam que a área BA6 desempenha um papel na planificação de movimentos complexos e coordenados, enquanto que as áreas BA22 e BA38 são a parte activa na integração multissensorial.

Richard Haier considera que o Tetris é bastante complexo para o cérebro porque “requer a utilização de muitos processos cognitivos como a concentração, a coordenação de olhos e mãos, a memória e a solução de problemas visuais e espaciais. Tudo isto de uma forma muito rápida”.

O artigo completo está aqui.


segunda-feira, 17 de janeiro de 2011

Método ajuda a perceber influência dos jogos de computador na vida dos jovens

Psicólogo inglês chama a atenção para situações de dependência


World of Warcraft tem elementos que causam dependência
World of Warcraft tem elementos que causam dependência

Um artigo publicado no jornal científico «Acta Pediátrica» descreve a forma como o batimento cardíaco e o sono dos jovens pode ser afectado por jogarem videojogos violentos e pode haver consequências maiores no longo prazo. O texto baseia-se num estudo realizado pelas universidades de Estocolmo e Uppsala e o Instituto Karolinska, na Suécia, junto de jovens entre os doze e os 15 anos.
Colocados perante dois tipos diferentes de videojogos, distintos pelo índice de violência, os rapazes foram submetidos a um registo dos batimentos cardíacos, entre outros parâmetros quando jogavam, em suas casas à noite, e enquanto dormiam. Os resultados indicam que o batimento cardíaco dos jovens aumenta consideravelmente quando têm perante si jogos violentos comparativamente aos jogos sem essa matriz. E não só quando jogam, mas também enquanto dormem. Curiosamente, diz-se no artigo, os rapazes não sentiam que tivessem dormido mal depois de terem jogado, ao contrário do que revelam os dados apurados.



Os investigadores consideram que ainda é cedo para tirar mais conclusões, nomeadamente a longo prazo, mas é certa a influência daquele tipo de jogos no sistema nervoso e fisiológico. No artigo, sustentam ainda que este estudo ajudará a medir as consequências de jogar em consolas ou no computador e distinguir os diferentes efeitos de jogos diversos, além de perceber se há alguma substância na relação entre jogos "violentos" e comportamento agressivo. Paralelamente, o método poderá vir a permitir que se perceba as eventuais dependências que causam os jogos.
Este artigo foi conhecido no dia em que foi lançada uma extensão do famoso jogo «World of Warcraft». Em várias partes do mundo, incluindo Portugal, «The Wrath of the Lich King» foi lançada à meia-noite, com muitos fãs à espera para, eventualmente, passarem a noite colados na internet a descobrir as novas realidades deste jogo que tem 11 milhões de jogadores on-line.
Embora o WOW seja jogado por internautas de todas as idades e um deles - cirugião ortopedista - tenha dito ao "Público on-line" que o jogo tem "funções terapêuticas", as preocupações com as consequências deste jogo que é uma realidade virtual estão patentes em pais e professores. Por outro lado, um psiquiatra ouvido pela BBC teme a "demissão social" dos jogadores e o grau de dependência perante o jogo. Richard Graham, do Tavistock Centre, de Londres, conta que um dos seus pacientes, que atingiu um elevado nível no jogo, nesta realidade virtual, "sentia-se menorizado quando desligava o jogo" e «descia» ao mundo real. "Os pais e os professores têm razões para ficar preocupados", diz, "mas devem sobretudo perceber o que faz os jovens ligarem-se as estes mundos e mostrar-lhes que são realidades virtuais". Richard Graham revela mesmo que alguns dos seus pacientes chegam a jogar ou a discutir o jogo durante 14 a 16 horas por dia "sem se preocuparem sequer com as necessidades fisiológicas" e, sublinha, para esses "as consequências podem ser particularmente severas".

Internet: Espécie de vício…

Centro fica a a 20 quilómetros da sede da Microsoft 
Centro fica a 20 quilómetros da sede da Microsoft



Quem é que está online? ReSTART! Não, não significa que deva reiniciar o computador, mas é o nome de uma recente instituição que prevê ajudar aqueles que não largam o teclado. O uso compulsivo da Internet pode apresentar-se como um vício sério, nocivo e que pode entrar em conflito com a vida pessoal, profissional, social, e até com a saúde.

Por isso, a 20 quilómetros da sede da Microsoft, em Redmond, Washington (EUA), abriu recentemente uma clínica que oferece um programa de cura intensiva (Internet Addiction Recover Program), durante 45 dias, para os dependentes em jogos de vídeo e na World Wide Web. 


Pacientes têm terapia com animais
 Pacientes têm terapia com animais
Neste preciso momento, enquanto lê este artigo – e após já estar ligada à rede há umas horas –, poderá até estar a enviar um SMS (Short Message Service) e a ouvir uma música da sua biblioteca digital, enquanto acaba de twittar um texto. Serão estes sinais de dependência ou mera necessidade?

As novas instalações, envoltas por um ambiente bucólico, oferecem aconselhamento e psicoterapia aos interessados e caso respondam sim a mais de cinco das questões colocadas na página da clínica. Contudo, esta terapia não é para todos: pode ultrapassar os 9670 euros. Mas, os candidatos entre os 18 e 28 anos, com dificuldades financeiras, podem concorrer a uma bolsa que cobre parte do valor – até 3500 euros.

O «Ciência Hoje» preencheu o questionário, no entanto, o resultado não é obtido de imediato, ficando apenas registado na base de dados da clínica – que tem o acesso exclusivo. Segundo os dados, 50 por cento das pessoas respondem afirmativamente a mais de cinco perguntas.

A missão da ReSTART passa por “ajudar adultos viciados a se desprenderem das distracções high-tech, encontrar equilíbrio e religá-los ao mundo real”, assim se lê no site da instituição.

O programa consiste em ficar um mês e meio sem qualquer contacto com o mundo tecnológico e participar em diferentes actividades ao ar livre, assim como, cuidar de animais (gatos, cordeiros, bezerros, etc.). Os candidatos terão a possibilidade de explorar competências vocacionais e praticar desporto. O processo desenrola-se em grupo e individual e também prevê educação nutricional.


A clínica fica num ambiente bucólico

A clínica fica num ambiente bucólico
Overdose de internet
“Olá, o meu nome é Catarina (nome fictício) e sou viciada na Internet”. Como qualquer programa de tratamento de dependências, cada um dos participantes deverá seguir os 12 passos recomendados até chegar à recuperação e o primeiro é admitir que tem um problema.

Já existem vários registos de jovens e adultos que tenham morrido de exaustão em frente ao computador. Recorde-se que, em 2005, um sul-coreano de 28 anos que jogou durante perto de 50 horas online, sucumbiu por exaustão, vítima de ataque cardíaco. Segundo relatos de testemunhas, na altura, o jogador apenas fazia pequenas pausas para ir à casa-de-banho e dormir uns minutos.

Ainda em 2002 foi reportada a “overdose de internet” do taiwanês Wen-cheng, 27 anos, que iniciou uma jornada num cibercafé, por volta das 10h30 de uma quinta-feira até às 7h do sábado seguinte. O funcionário do estabelecimento encontrou-o no chão, com o nariz a sangrar. Wen-cheng faleceu minutos depois.

Peter Watson explicou ao site de notícias «Vnunet.com» que jogar por períodos tão longos e sem dormir provoca no corpo um stress considerável, para além da fadiga. "Dependendo do jogo, o cérebro fica com a impressão de estar constantemente sob ameaça, com medo de ser atacado", disse.


Passar muito tempo na Internet afecta vida pessoal e saúde
Passar muito tempo na Internet afecta vida pessoal e saúde

A dependência
O psicólogo clínico e psicoterapeuta português Vítor Soares, escreve no seu blog que “existe vício/dependência quando o uso de uma substância ou a repetição de um comportamento se tornam compulsivos substituindo actividades desejáveis e saudáveis e produzindo alterações de comportamento prejudiciais ao próprio ou terceiros”.
E acrescenta: “A ciberdependência já é conhecida como patologia. Consiste na perda da capacidade para controlar o tempo gasto online e as suas vítimas perdem cada vez mais horas a navegar, em prejuízo de boa parte da sua vida afectiva, laboral e social”.

A Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (Brasil) trata pacientes com problemas de dependência por linhas diferenciadas e uma delas aborda o vício da Internet. O grupo de investigação desta instituição trabalha com assuntos relacionados com tecnologia desde 1995. Os casos variam de acordo com a época, mas a maior parte está relacionada com traições on-line, jogos digitais e, o excesso de tempo que pessoas passam em rede.

O próximo programa da ReSTART começa a dia 12 de Outubro. Os interessados poderão confirmar as datas “online”, para saber como chegar lá basta consultar o “mapa na página Web”, ou pedir informações por “E-mail”, fazer uma “visita virtual” e ainda seguir as novidades no Facebook ou no Twitter. Pelo menos, é sempre uma boa desculpa para se manterem na internet até ao final…

Homem morre a jogar Videojogos

O indivíduo, conhecido como Lee, começou a jogar a 3 de Agosto num cibercafé, fazendo apenas pausas para ir à casa de banho e dormir alguns minutos, segundo relatos de testemunhas.

Na sua ausência, a mãe do jogador pediu a alguns dos seus amigos que o encontrassem. Abordado pelos mesmos, Lee afirmou que regressaria a casa quando terminasse o jogo. Viria a morrer alguns minutos mais tarde...

Segundo fontes policiais, o jogador sucumbiu por exaustão, vítima de ataque cardíaco. Na Coreia do Sul, os jogos online, nomeadamente MMORPGs, são um autêntico «fenómeno de massas». Por muitos considerados «os melhores jogadores do mundo», os sul-coreanos são também «clientes habituais» de Cibercafés, para jogar online.

Consta que Lee havia abandonado o seu emprego recentemente para poder dedicar mais tempo aos videojogos.